tirsdag den 19. april 2016

Digilær konference i Aalborg

I går var jeg til digiLær konference i Aalborg. Der var nogle interessante emner på programmet, som du her får et kort resumé af.



Canvas
Canvas er et online LMS program (learning management system) ligesom I'ts learning.
HTX i Aars er i gang med afprøvning og implementering af systemet og fortalte om deres erfaringer med Canvas. Aars har brug firmaet Instructure til at facilitere processen og supportere. Canvas suppledes af en mobil app der husker eleverne på ændringer, opgaver osv. Canvas afholder konference om systemet på CanvasCon 19 maj i Aalborg. 

Læsning
Elever oplever i stigende grad, at de tekster som de skal lære er digitale. I den forbindelse bør man som underviser være opmærksom på, at man ikke læser på samme måde, som når man læser en bog. 
Eleverne skal altså lære at læse og afkode digitale tekster: læsestrategier.
Lærere skal være opmærksomme op at støtte eleverne med relevante værktøjer.

Eksempel: Eleverne har læst en digital tekst. De skal nu:
 
1. identificere og central information
2. Læs igen og finder eksempler på underemner 
Marker central information med forskellig farve, så det er nemmere at finde frem til eksamen. Som opgave kan de også omformulere centrale tekstområder.
Når eleverne læser digitale tekster, er det vigtigt at flette refleksionsspørgsmål ind løbende i teksten.

Når man skimmer en tekst, foregår det også på to forskellige måder når det er analog eller digitalt.
På papir skimming: finder eleverne hovedindholdet
Digitalt skimming: Finde links og indholdsfortegnelse

Gamification 
Ramesh Nath der studerer Digital design ved Aalborg Universitet fortalte om gamification generelt. Man kan betegne gamification som brug af spilelementer i ikke spil kontekst.
Man gør altså brug af forskellig "greb" i sin undervisningen, for at motivere eleverne til læring, engagement og konkurrence. 

Greb
Der findes forskellige greb som fx. Badgers, point og Leader boards. Disse virker dog ikke altid, kun til en bestemt spillertype. Der findes 4 forskellige spiltyper: Killer, achiever, socializer og explorer.
Derudover kan man groft dele eleverne op i piger og drenge, da visse slags spil tiltaler det ene køn mere end det andet. 
Pigerne foretrækker ofte collaborative spil, hvor det gælder om at samarbejde. Hvorimod drenge ofte kan lide spil hvor man kæmper 1:1 mod hinanden.

Processen
I ethvert computerspil/købs proces skal deltageren igennem en 3 trins process også kaldet 
The player journey: on boarding (man får nogle "nemme" opgaver, der langsomt bliver sværere) habit building (man er nød til at spille videre og det bliver en vane, det er evt. her der kommer krav om betaling, når man først er "hooked") og master (man mestrer spillet og bliver stadig udfordret)

Adfærd
Det handler meget om at forstå spillernes adfærd. Disse tre faktorer fylder noget i ethvert menneske: Autonomi, mestring, formål - så kan man få flettet sådanne områder ind i sit spil er man nået et godt stykke vej.

Links
Codeacademy  side hvor man kan inddele eleverne i hold og de lærer at kode html, java osv. Der er et stort konkurrence element i dette samt en hel del matematik. På Uni havde nogle hummanistiske hold prøvet det af og de var helt vilde  med det, på trods af at de inden forudsætninger havde for kodening på forhånd.

Khanacademy er siden hvor eleverne kan skærpe deres færigheder med over 100.000 øvelser indenfor næsten alle fag. Det er bygget op som et spil, således at eleverne bliver motiveret til at lære nyt. "Den vigtigste ting du kan lære er, at du kan lære alt".


Habitica er en app som gør det muligt at gøre dine kedelig hverdags opgaver til et spil. Dvs. opgaver som lektier, opvask, træning osv. bliver til opgaver du skal fuldføre i et spil og derved opnå større succes i spillet.
Vi snakkede om, at spillet måske kunne tilpasses, så det kunne bruges i undervisnings sammenhænge, noget jeg vil prøve af. 

Ingen kommentarer:

Send en kommentar